Campagne Warcraft III The Frozen Throne


La montée en puissance du fléau


 
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 War3ModelEditor : les bases

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Zywa50
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MessageSujet: War3ModelEditor : les bases   Jeu 17 Avr - 20:57

Bonjour, dans ce petit tuto je vais vous montrer comment modifier la couleur des particules des unités de Warcraft 3 sans même avoir besoin de changer de textures, ce qui est plus simple, ou bien de modifier un petit peu la forme spatial (3D) d'un modèle. Mais avant tout, je vais vous montrer comment se servir de l'explorateur de fichier MPQ ("MPQ Browser" en anglais) pour trouver les modèles que vous cherchez.

pour télecharger ce logiciel :
· War3ModelEditor (http://magos.thejefffiles.com/War3ModelEditor/War3ModelEditor.zip)


I) Trouver un modèle
Pour modifier un modèle, il faut d'abord le trouver. Et pour le trouver, il peut-être plus facile de connaître son emplacement.

Ouvrez Worledit puis l'éditeur d'unité, trouver l'unité que vous voulez modifier, et cherchez "Infographie-fichier modèle"
Double cliquez sur ce champ (comme si vous vouliez le modifier) et regardez la dernière zone de texte :
Exemple : pour le fantassin vous devriez voir ceci : units\human\Footman\Footman

Ouvrez maintenant "War3ModelEditor"
Aller dans l'onglet/ le menu nommé "Window" puis cliquez sur "MPQ Browser" (la seul qui n'est pas grisée).

Là, une nouvelle fenêtre vide aparaît !
Allez dans "File"
La, une petite subtilité (ne faites pas attention au deux premiers choix dont le deuxième est grisé)
Vous voyez donc :
- War3.mpq
- War3x.mpq
- War3xlocal.mpq
- War3Patch.mpq

Ce sont les différentes archives donc Warcraft 3 à besoin pour fonctionner
War3.mpq : Archive de warcraft 3 Reign of Chaos (ROC)
War3x.mpq : Archive de warcraft 3 the Frozen Thrône (TFT)
War3xlocal.mpq : J'ai oublié, mais je vérifierai
War3Patch.mpq : Archive contenant les améliorations fournient par les patchs (comme par exemple, les nouveaux modèles et voix des héros que l'on peut recruter à la taverne)

Deux cas : ou bien vous savez où chercher (vous connaissez tout par coeur, ou vous avez regardez dans l'editeur d'objet la ligne en dessous de infographie-fichier modèle : version du modèle, qui peut vous indiquez si le modèle est présent dans TFT ou ROC)
Ou bien, vous cherchez dans les archives l'une après l'autre. (ce que je fais souvent, sans même passer par l'éditeur d'objet pour savoir où se trouve le modèle, sauf quand ça fait un 1/4 d'heure que je cherche XD)

Une fois que vous avez trouvé le modèle dans la fenêtre "MPQ Browser" du logiciel "War3ModelEditor", double cliquez sur le modèle (modele.mdx) (les autres sont soit les paroles du personnage soit son skin)

Bon, ça peut paraître long, mais au bout de 2-3 fois en moins d'une minutes vous pourrez trouver votre modèle, il n'y a rien de compliqué là dedans, mais j'ai préféré bien détailler !



II) Modifier la forme spatial d'un objet
Chapitre beaucoup plus court en écriture, et pourtant plus difficile. si vous avez déjà eu l'occasion de tester un logiciel de montage en 3D tel que blender, Maya... cela vous aidera un peu, sinon, il faut un minimum d'entrainement.

Mais, à quoi peut bien servir le fait de modifier la forme 3D d'un modèle ?
C'est vrai, je vous avoue, cela sert moins que de savoir changer un skin (voir mon tutorial Comment faire et importer un skin )
Mais cela peut-être pratique dans certain cas.
ATTENTION, il faut penser au fait que les modèles sont animés, j'ai déjà réaliser la triste experiance de suprimmer le gobelin monté sur l'ogre du héros alchimiste, et au début j'ai eu des surprises quand l'ogre "donne" une pièce au gobelin (un truc bizzard vert marron bougeait tout à coup, c'était le gobelin que j'avais enfoncé dans le corps de l'ogre), donc faites très attention à ce piège !

Quelques exemples de cas où cela peut-être utiles : modifier la forme d'une armes (très utile : dans magie ou technologie : les fantassin d'élite ont une épe plus grande et plus fine que les fantassin de blizzard, et un bouclier plus grand)
Dans un modèle pas trop animé : si vous voulez refaire un remix d'un fond d'écran (pas facile à trouver le modèle, je sais plus ou ils sont, mais si cela intéresse quelqu'un, qu'il réponde à la suite de ce tuto)

Vous pouvez tenter sur des unités très animés, avec des précautions et de l'entrainnement, je pense que c'est possible, mais après, c'est vous qui voyez (le temps à passer est sans doute énorme)

Dernière chose : n'oubliez pas que vous ne pouvez pas retourner en arrière (à moins d'avoir noter exactement toutes les manipulations faîtes à tous les différents points : ce qui me semble fastidieux), comme un modèle ne prend pas beaucoup de place n'hésitez pas à enregistrer plusieurs versions : vous pourrez ainsi aisément retourner en arrière sans avoir perdu tout votre travail !

Bon, j'écris, j'écris, mais vous ne savez toujours pas comment on fait :
Et bien c'est simple : Uns fois votre modèle ouvert, comme nous l'avons vu précédement, cliquez sur l'onglet "window" de nouveau, et cliquez sur "model editor" une nouvelle fenêtre s'ouvre : et vous pouvez avoir 4 angles de vue de votre modèle.
Prenez la vue qui vous plait le plus, sélectionner les points du modèle que vous voulez modifier, puis allez dans l'onglet transformation :

Une translation est un déplacement des points.

Une rotation permet de faire tourner les points (très dur à manipuler correctement (attention, par défaut les angles sont en radian))

Un scaling sert à modifier la tailles des parties que vous avez sélectionnées. (attention, pour rapetisser il faut mettre des nombres inférieurs à 1 et supérieur à -1) Je vous conseille très fortement de cocher la case "Use centre of masse" sinon, vous risquez d'avoir une rotation en plus, et donc des trucs bizarres.
(Personnellement, je crois que mise à part pour m'amuser à mes essais, je n'ai pas utiliser la rotation)

Pour vous habituer, il n'y a pas 36 solutions, il faut faire des essais par vous même, maintenant que vous savez à quoi correspond quoi, cela sera plus simple que si vous débutiez de zéro.

Quelques dernières astuces, mais importantes :
Pour déselectionner ou séléctionner tous les point cliquez sur l'onglet : "select"
Select all : sélectionne tous les points.
Select none : déselectionne tous les points.

Vous pouvez aussi déselectionner un ou quelques points en appuyant sur la touche MAJ (celle qui permet de faire les majuscules : la petite flèche qui va vers le haut) le cadre de déselection rouge (au lieu du vert habituel aparaîtera) et déselectionnera tous les point sélectionnés dans la zone.


III) Modifier la couleur des particules d'un modèle
Une fois votre modèle ouvert, comme nous l'avons fait dans le grand I, allez dans l'onglet "window" (oui, la plupart des outils permettant la modification des modèles se trouvent dans cet onglet : il ouvre toutes les fenêtres du logiciel (d'où son appelation)).
Ensuite cliquez sur "node manager" (le troisème). A votre grand étonnement, une fenêtre aparaît Wink !
(Je vais prendre l'exemple du squelette mage)
Dans la fenêtre node manager donc, les particules sont représentées par des carrés violets avec une flèche blanche allant vers la droite.
Double cliquez sur ce carré.
Les 3 couleurs au milieu du gris et noir, éblouissent vos yeux ! ça tombe bien, on va toucher UNIQUEMENT à ces couleurs !
Cliquez sur les carrés et choississez les couleurs que vous voulez :
Il y a 3 carrés : un représente la couleur la plus importante que vous verrez, les deux autres sont des nuances : un, est une nuance que l'on voit, l'autre presque pas : ces nuances de couleur peuvent se percevoir autour de la couleur principale ! faites quelques tests, mettez quelques couleurs et revenez à la fenêtre principale pour voir ce que cela donne.
Vous pouvez animer les personnages (et leurs particules) pour avoir un meilleur rendu de la façon suivante : cliquez sur "window" puis sur "animation controller" (le deuxième) puis choisisez l'animation que vous voulez voir.
(Attention, si l'animation ne se lance pas, c'est que la fenêtre pour la modification des couleurs des particules n'est pas fermée ! elle doit être fermée pour voir les animations et effet sde vos modifications, mais vous pouvez la rouvrir pour faire de nouvelles modifications juste après votre apreçu Wink )


IV) Enregistrer puis importer un modèle modifié
Une fois que vous avez modifié votre modèle, il va falloir l'enregistrer ! Bien sur vos modifications ne seront pas enregistrées dans l'archive de W3 (ce qui risquerait de provoquer quelques problèmes, surtout pour les débutants).
Enregistrez-le donc, ou vous voulez, dans mes documents par exemple (vous pouvez faire un sous dossier, surtout si vous avez beaucoup de documents).

Je vous conseil de laisser l'extension en ".mdx"
(surtout pour les écrans de chargement, mais nous verrons ça dans un autre tuto)

Une fois votre modèle enregistré, ouvrez worledit, aller dans le gestionnaire d'importation, puis importez le fichier en ".mdx" : celui que vous venez d'enregistrer.
Enfin, ouvrez l'éditeur d'unité, copier une unité dont les caractéristiques ressemblent le plus possible à l'unité que vous voulez créer, puis cherchez la caractéristique "Infographie-fichier modèle"
et là, regardez cette fois l'avant dernière zone de texte (ou c'est écrit, "importer")
choisissez votre fichier (le modèle) que vous venez d'importer !

Enregistrez, (au début il y aura des gros carrés verts, mais si vous testez, ou si vous quittez totalement l'éditeur et que vous le rouvrez, vous pourrez voir vos modèles !)(Par Ange des flammes : Ou bien, directement après importation, juste après que vous ayez importé le fichier, sauvegarder la carte, et vous aurez le modèle directement correctement)

Le modèle est prêt à l'emploi !

Amusez vous bien !


Voilà, je crois que j'ai dit une bonne partie des bases !

Merci de laisser vos commantaire pour ce tutoriel ci-dessou ! Smile


Dernière édition par Zywa50 le Ven 18 Avr - 15:02, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: War3ModelEditor : les bases   Ven 18 Avr - 7:52

Je m'occupe de corriger Zywa, ça te fera moins de boulot deja qu'avec la campagne ><

Edit : Voila c'est fait Very Happy
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Zywa50
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MessageSujet: Re: War3ModelEditor : les bases   Ven 18 Avr - 10:07

Merci !
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MessageSujet: Re: War3ModelEditor : les bases   Ven 18 Avr - 15:03

Ajout d'une grande partie 4 pour l'importation du modèle !
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Ange des flammes
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MessageSujet: Re: War3ModelEditor : les bases   Ven 18 Avr - 15:56

Je vais te corriger ça ^^

Edit : Voila Smile
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